Technoférence #12 : Réalité Augmentée et Réalité Virtuelle à l’honneur

Technoférence #12 : Réalité Augmentée et Réalité Virtuelle à l’honneur

9 Fév 2015

Introduite par Vincent Marcatté en charge du Plan Nouvelle France Industrielle « Réalité Augmentée », la douzième Technoférence organisée par le pôle Images & Réseaux (sur le thème « Réalité Virtuelle, Réalité Augmentée : nouvelles approches, nouveaux marchés, nouvelles stratégies ») a réuni près de 150 acteurs du secteur numérique et a été un vrai succès.

Voici un aperçu de ce qui s’y est dit…

 

Marchés & Perspectives

Jean-Claude Fraval, d’Advantage, lançait les présentations. De son point de vue l’expérience utilisateur est très significative et le taux de conversion d’une utilisation de la réalité augmentée ou virtuelle est très bon (dans le commerce, dans la pub,…). Sur la courbe du Hype Cycle, la RA est en bas du pic de désillusion et commence à remonter. La RA et la RV s’intéressent maintenant au grand public et sont de fait obligées de s’adapter, notamment au niveau de leur coût. Pour Jean-Claude Fraval, les secteurs applicatifs doivent s’attaquer aux marchés de l’usage de la RA, marier une offre (la technologie), une demande (l’usine du futur, la culture, …) et de la formation pour comprendre les usages et la demande. Le tout pourra former un écosystème. L’avenir de la RA se profile déjà pour lui, avec notamment l’holographie, un nouveau stade de l’immersion.

 

Nouveaux équipements

RA/RV : maturation et démocratisation des dispositifs matériels

Alexandre Bouchet, de CLARTE nous donnait son point de vue sur les nouveaux dispositifs RA/RV, leur maturation et leur démocratisation. Il expliquait un renouveau des dispositifs HMD grâce à des systèmes intégrés complets de type Oculus Rift (bonnes performances et perspectives de développement) et des compétiteurs aux idées enthousiasmantes. Un renouveau aussi basé sur les smartphones, aux solutions plus orientées vers le grand public malgré des performances moindres. Il a aussi attiré notre attention sur les nouveaux périphériques intéressants et à coûts accessibles (interaction, locomotion, retour haptique…). Concernant la réalité augmentée, il ne voit pas de gros bouleversement, les technologies mises en avant comme l’Hololens ne proposent pour l’instant que de belles promesses et les champs de vision restent limités. Il reste optimiste et pense que les professionnels seront le vrai moteur de ce secteur. Il met en garde sur une éventuelle désillusion à propos des smart glasses (usages à diversifier et prix). Sa proposition : « Keep Calm and » développons des expériences faciles d’usage, pas néfastes pour la santé mais aussi faisons attention au marketing pour ne pas décevoir.

Nouveaux usages (culture, enseignement, santé, navigation)

Etude comparée de trois dispositifs numériques de médiation muséale

Anne Bationo, d’ORANGE présentait une étude  menée  sur l’impact des dispositifs numériques de médiation sur l’activité des médiateurs et des visiteurs en musée. L’expérience menée au Louvre Lens comparait différentes configurations qui complétaient les présentations des médiateurs (projections au sol, sur tablettes et sur smart glasses). Certains dispositifs lancent plus ou moins d’interactivité, d’échanges avec le médiateur et d’intérêt des visiteurs. Elle a notamment remarqué un vrai succès de l’interface tablette et un moindre intérêt pour les lunettes (problèmes de confort, moins d’interactivité avec le médiateur mais une attention plus analytique).

Des visiteurs essaient la médiation numérique avec smart glasses au Louvre Lens

Des visiteurs essaient la médiation numérique avec smart glasses au Louvre Lens

VirtualiTeach : La réalité virtuelle au service de l’enseignement

Daniel Dréau et Jérôme Cantaloube venaient nous présenter les premiers retours du projet VIRTUALITEACH, labellisé par le pôle Images & Réseaux. Mis en place dans un lycée de Saint-Nazaire sur des classes de bac STI2D et BTS Aero, des dispositifs comme la V-Station et le V-Screen facilitent l’apprentissage (surtout des notions complexes) et sont très efficaces pour les élèves kinesthésiques. Le retour d’effort, le côté immersif dans l’environnement d’utilisation des machines, tout ça n’est pas possible avec les approches classiques. L’approche VIRTUALITEACH met donc en jeu la mémoire sensorielle pour l’apprentissage, ce qui rencontre un franc succès auprès des élèves. La technoférence a aussi été l’occasion de présenter leur projet JenLab (Jeux Epistémiques Numériques), mettant en jeu réalité virtuelle, réalité augmentée et virtuel augmenté.

La V-Station et le V-Screen

La V-Station et le V-Screen

Projet OSUIT : plate-forme interactive immersive d’aide au geste chirurgical

Eeling Ooi, d’EYES 3 SHUT était venue présenter le projet OSUIT (Entrainement à la chirurgie orthopédique interactive 3D), labellisé par le pôle Images & Réseaux. Cette plateforme d’entraînement au geste et à la préparation préopératoire permet un gain de temps d’apprentissage, autorise la répétition à l’infini des gestes pour une vraie coordination lors d’interventions réelles et complexes mais aussi  une meilleure prise de décision. Lors de l’entraînement en 3D, le formateur peut intervenir et corriger l’étudiant. E3S et IMASCAP ont donc conçu une plateforme logicielle qui propose du multi-utilisateurs et du multi-touch, faisant intervenir des lunettes 3D géolocalisées et offrant la possibilité d’introduire des outils manipulables dans l’espace.

 

Réalité augmentée pour l’aide à la navigation maritime

Jean-Christophe MORGERE du Lab-STICC de l’UBS a présenté MARNAA, l’application d’aide à la navigation en mer du projet RAM (Réalité Augmentée Mobile). Après une enquête pour révéler les besoins et usages réels des utilisateurs le groupe a développé un générateur de cartes 3D. Les cartes du SHOM ont été reprises avec des logiciels 3D et des scripts pour les mettre en situation.  Cela donne accès à des données en temps réel avec des données cartographiques adaptées à la situation et utiles. Ces informations couplées à des smart glasses, le prototype aboutit à un système de réalité augmentée. Les lunettes sont logiquement le dispositif embarqué le plus adapté à l’usage en mer (mains prises, météo, gros temps). Le nombre de composants intégrés a été limité : cartes numériques et IMU pour repérer l’orientation de l’utilisateur.

 

Perspectives de développement

Interaction avec les univers virtuels basée sur le corps et l’esprit

Anatole Lecuyer  responsable de l’équipe Hybrid à l’INRIA a présenté les derniers développements sur l’interaction avec les univers virtuels basés sur le corps et l’esprit. Chez Hybrid on a plein de nouveaux brevets sur des périphériques innovants du thème 3D UI par exemple (JoyMan, HapSeat, Mind Mirror, etc.) mais on travaille aussi sur la simulation physique de scènes complexes (casser des objets virtuels), les interfaces à retour d’effort (interaction haptique avec des liquides pour des crêpes virtuelles par exemple). On travaille également sur les interfaces cerveau-ordinateur par la pensée (le projet OpenViBE labellisé par Images & Réseaux), on extrait des inputs cérébraux en temps réel combinés à des inputs moteurs pour créer des environnements virtuels hybrides et améliorer l’expérience utilisateur.
Anatole Lecuyer a aussi mis en avant la prochaine conférence IEEE que la France aura la chance d’accueillir cette année et l’AF-RV, lieu d’échange privilégié sur la Réalité Virtuelle en France qui lance it3D Event 2015 à Bordeaux.

Lire l’article Images&Réseaux : OpenVibe 2 : le jeu vidéo piloté par le cerveau

Salle Immersia

Salle Immersia

Laurent Bonnet de MENSIA TECHNOLOGIES a abordé les avancées de la neurophysiologie en temps réel à destination de la santé. En collaboration avec les créateurs d’OpenViBE, MENSIA a créé la possibilité d’avoir un « neurofeedback » extrait de l’activité cérébrale. On peut détecter certaines pathologies (insomnie par exemple) en temps réel et ensuite ré-entraîner son activité cérébrale (en contrôlant mentalement la flamme d’une bougie virtuelle notamment). L’objectif serait d’amener ces technologies vers la maison afin qu’elles soient simplement utilisables chez soi.

Lire l’article Images&Réseaux : Mensia Technologies surfe sur les ondes cérébrales

Mensia - Mind Monitoring

Mensia – Mind Monitoring

Acceptabilité des systèmes immersifs

Jérôme Royan, responsable du laboratoire Interactions Immersives de l’IRT B<>Com a clôturé cette rencontre en posant la question de l’acceptabilité des systèmes immersifs. Les dispositifs sont divers, s’adressent à des publics de professionnels et au grand public, à des usages au domicile et en mobilité et ont des coûts parfois diamétralement opposés. L’acceptabilité est surtout liée à leur maturité technologique. La réalité virtuelle et augmentée n’en sont pas encore au seuil acceptable. Des verrous technologiques bloquent encore la généralisation des systèmes (cybersickness, largeur du champ de vision, inconfort oculaire, etc.). Les investissements hors normes des acteurs du secteur vont sûrement accélérer la levée de ces verrous.  Cependant selon lui la question n’est plus si les systèmes immersifs vont se généraliser mais QUAND ?

 

 

Billets similaires :

One comment

  1. Creation site web Maroc Tanger …