Chrome : ils inventent l’outil à sculpter les foules

Chrome : ils inventent l’outil à sculpter les foules

2 Sep 2015

L’Inria Rennes avec l’Inria Grenoble, Golaem et Dassault Systèmes ont inventé le concept de texture de foule. Une méthode rapide et efficace de peuplement à grande échelle de villes en 3D, dont ils ont fait la preuve de concept au sein du projet de recherche Chrome.

L’idée, c’est qu’à terme le peuplement d’une maquette 3D soit hyper simple : le designer choisit la texture de foule qui convient, par exemple une rue commerçante très animée, texture qu’il dépose par glisser-déposer dans sa maquette, qu’il étire pour suivre les contours d’une rue, qu’il paramètre pour régler la direction moyenne et la densité de population… C’est fait : une foule de personnages aux comportements variés déambule dans la rue. L’animation est calculée pour boucler périodiquement, à l’infini.

Cet outil très simple d’utilisation, le projet Chrome en a démontré la faisabilité en inventant et expérimentant ce concept de texture de foule, qui est un contenu animé pré-calculé, facilement insérable dans un environnement virtuel. Selon Julien Pettré, chercheur à l’Inria,  la texture de foule se révèle être « hyper efficace » par rapport à l’approche classique par simulation, où il faut définir un à un le comportement de chaque personnage. Elle consomme « beaucoup moins de ressources » en termes de mémoire et de capacité de calcul, si bien qu’elle permet de « passer à l’échelle ». Autrement dit : c’est une méthode adaptée aux environnements virtuels de grandes dimensions. À terme, une bibliothèque de textures prédéfinies permettra d’animer en quelques clics l’ensemble d’une grande ville : rues, places, terrasses, jardins publics, etc.

Pour l’instant, il n’existe rien d’équivalent. Et pour mettre au point la méthode, l’équipe du projet Chrome a dû s’atteler à de savants calculs, dont la connexion entre textures contigües. « Dans la pratique, l’espace est découpé en dalles rectangulaires que l’on peut retailler et étirer selon les contours de l’endroit à peupler. C’est ce qu’on appelle du crowd sculpting ou sculpture de foule. Chaque dalle est autonome, mais les personnages peuvent en franchir les limites : passer d’une dalle à l’autre. Et ça, c’est très complexe à gérer en termes de fluidité de l’animation. »

Communication, jeux vidéo, cinéma

Chrome vise toutes les applications du type ville 3D. À commencer par les maquettes des grands projets d’architecture ou d’urbanisme auxquels Chrome permettra d’apporter un supplément de réalisme à faible coût. Le jeu vidéo, le cinéma pourraient également être intéressés. Le tout à condition que l’idée soit reprise par un industriel pour la développer : « Ce que nous avons réalisé est un prototype. Il démontre que la méthode permet d’assurer la cohérence de l’animation dans l’espace et dans le temps. Mais il reste à réaliser un véritable outil, avec interfaces graphiques et bibliothèque de textures, qui s’intègre dans des environnements d’animation comme Maya ou 3ds Max. C’est un gros effort de développement qui sort du cadre du projet. »

Après trois années de travaux, le projet Chrome se terminera fin septembre 2015. Déjà, Julien Pettré en envisage une suite par un nouveau projet de recherche : « Ce qui serait sympathique, c’est que l’outil soit capable de calculer automatiquement une nouvelle texture à partir d’exemples sous forme de photographies. C’est ambitieux, mais ça me semble à portée. Le concept de texture de foule ouvre une quantité de possibilités. »

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